Dernière modification le 19 mars 2023 à 11:53
L’année 2023 sera faste pour les fans du genre horreur et survie. Avec entre autres le remake de Dead Space prévu à la fin du mois, puis celui de Resident Evil 4 en mars sans oublier celui du grand classique System Shock, il y a de quoi festoyer. Pourtant, aucun d’entre eux ne s’attarde au thème des dinosaures : une donnée que veut changer le développeur solo LogDev avec Paleophage. Intrigué par ce jeu à la troisième personne (TPS) qui s’apparente à un Dino Crisis, j’ai approché son créateur pour lui poser quelques questions. Voici le résultat de cette entrevue exclusive!
For the original interview in English, please head over here.
Pouvez-vous vous présenter à notre lectorat et nous dire ce qui vous a amené à travailler dans l’industrie du jeu vidéo?
Je m’appelle Logan Chitwood, on me connait sous le nom de LogDev en tant que développeur indépendant, et je crois que j’ai toujours voulu travailler dans le développement de jeux, d’une manière ou d’une autre. J’ai grandi dans le sud du Wisconsin, qui a sa propre histoire avec l’industrie du jeu. C’est peut-être la combinaison de l’exposition à cette industrie et aux personnes qui y sont associées de manière périphérique, et du fait de jouer à des jeux vidéo toute ma vie, qui m’a donné envie de poursuivre le développement de jeux par moi-même.
Paleophage est un jeu de survie et d’horreur dans un monde où les dinosaures sont non seulement réels, mais constituent une menace constante pour l’humanité. Pouvez-vous nous dire comment ce projet a vu le jour?
J’ai toujours su que je voulais développer un jeu de survie et d’horreur avec des dinosaures, je pense qu’ils sont largement sous-utilisés dans un contexte d’horreur. J’ai également été un paléo-enthousiaste toute ma vie et les dinosaures me fascinent tout particulièrement. J’ai en fait eu l’idée de base du jeu à l’été 2018, qui se déroulait dans un cadre beaucoup plus générique de type laboratoire/jungle de science-fiction. Plus tard cette année-là, j’ai assisté à Daisho Con (RIP, il n’a malheureusement pas survécu à la pandémie) dans les Wisconsin Dells, qui est une sorte de destination touristique dans le Wisconsin. La conférence se tient toujours au Kalahari Resort and Convention Center, un complexe sur le thème de l’Afrique avec un parc aquatique intérieur.

Cela faisait un moment que je réfléchissais au concept du jeu, et le fait de voir le centre de convention bondé, avec toutes les images de la faune et de la flore, m’a fait penser à l’environnement intéressant et chaotique dans lequel le jeu pourrait se dérouler. C’est alors que j’ai décidé de le situer dans une conférence de paléontologie, où une nouvelle sorte de technologie génétique se déchaîne lors d’une présentation. Le jeu ne se déroule pas dans un centre de congrès ou un hôtel spécifique du Wisconsin, mais les amateurs et amatrices de congrès du Midwest reconnaîtront sans doute un certain nombre de décors dans le jeu final, qui se déroule canoniquement à Milwaukee. Puis, en janvier 2019, le remake de Resident Evil 2 est sorti, et y jouer a suffi à relancer mes propres ambitions, et j’ai commencé le développement de Paleophage pour de bon peu de temps après.
Lorsque j’ai entendu parler de Paleophage pour la première fois, j’ai tout de suite pensé à la série Dino Crisis de Capcom. Dans quelle mesure y empruntez-vous, si tant est que ce soit le cas?
Dino Crisis est une énorme source d’inspiration, mais je ne dirais pas que je lui emprunte trop de choses directement. C’est un jeu auquel j’ai joué quand j’étais très jeune. Je l’ai acheté parce qu’il y avait le mot « Dino » sur la couverture, mais je n’étais pas au courant de son contenu ou de sa classification par âge et, honnêtement, il m’a fait très peur. Je pense qu’il m’a fallu environ un an pour le terminer la toute première fois que j’y ai joué, car je ne pouvais pas jouer pendant de très longues sessions. Je devais avoir environ 6 ans, je crois. Je le rejoue maintenant tous les ans ou tous les deux ans.
En ce qui concerne les emprunts, à part le concept de dinosaure-survie-horreur, il n’y a pas beaucoup de similitudes directes. Paleophage se déroule dans un cadre très urbain, et est beaucoup plus dans le style des récents jeux à la troisième personne de Resident Evil que le premier Dino Crisis. Cependant, une chose que je voulais explorer à partir de Dino Crisis, c’était l’idée de « Panic Horror » qui devait être une sorte de sous-genre de « Survival Horror » de Resident Evil. Le système de rencontres dynamiques de Paleophage a été inspiré par ce concept.

Un autre point fort de Paleophage est justement qu’il sera doté d’un « système de rencontre dynamique des ennemis ». À quoi peut-on s’attendre en termes de placement et de comportement des ennemis?
Comme je l’ai mentionné dans ma réponse précédente, il est principalement basé sur le concept de « Panic Horror » que Dino Crisis a introduit à l’origine. Je voulais créer un système qui distingue le jeu et qui crée spécifiquement des moments de jeu émergents pour induire la panique chez le joueur ou la joueuse. Ces moments se situent à des carrefours tout au long du jeu (bien qu’ils ne soient pas visibles pour le joueur ou la joueuse), où, de manière quelque peu aléatoire et en fonction d’un certain nombre d’autres facteurs, des rencontres avec des dinosaures peuvent se produire. Nous espérons que les joueurs et les joueuses resteront vigilant·es et qu’ils ou elles pourront se raconter des histoires sur des scénarios uniques qui se sont produits de manière apparemment naturelle au cours de leurs parties.

Je suis particulièrement intéressé par le fait que les joueurs et les joueuses pourront attaquer la campagne principale dans la peau de deux personnages différents. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez choisi d’avoir deux protagonistes au lieu d’un seul?
Je pense que c’est une sorte d’élément de base du genre de l’horreur à ce stade-ci. Ce n’est certainement pas le cas en tout temps, mais dans Paleophage, c’est pour deux raisons principales : cela donne au jeu un peu plus de variété, car chaque personnage jouable a une sensation et un style légèrement différents de la façon dont vous devez le jouer, et il est important pour l’histoire qu’il y ait deux personnages jouables principaux. Ces deux personnages remplissent des rôles différents qui sont essentiels pour faire avancer l’histoire.
En ce qui concerne la raison pour laquelle vous jouez les deux personnages dans une campagne, j’ai fait attention à ne pas dépasser l’envergure du jeu en tant que développeur indépendant essentiellement solo. Je ne pense pas avoir le temps ou les ressources nécessaires pour créer deux campagnes complètes et indépendantes pour chaque personnage, et je ne trouve pas très intéressant que l’on vous demande de rejouer la même campagne, mais avec un personnage différent, donc dans Paleophage, il y aura des séquences tout au long de l’histoire où vous passerez d’un personnage à l’autre.

De quoi êtes-vous le plus fier avec Paleophage, considérant qu’il ne sera pas lancé avant un bon moment?
Je ne veux pas en parler trop en détail, mais le jeu comportera des séquences assez intéressantes qui, je l’espère, plairont aux gens. Pour n’en citer que quelques-unes, il y aura un segment de vision nocturne, une sorte de combat de boss dans un parc aquatique couvert, et une rencontre tendue avec un dinosaure qui fonce sur un pont aérien entre les deux grandes structures urbaines où se déroule le jeu.
Pour encourager Paleophage et son développeur indépendant, je vous invite à ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam. Vous serez ainsi notifié de sa sortie en 2023 pour passer à l’achat si vous en avez envie. Dans tous les cas, je tiens à remercier personnellement Logan Chitwood pour sa confiance et je lui souhaite beaucoup de succès avec son premier projet!
Paleophage Exclusive Interview
Can you please introduce yourself to our readers and tell us what brought you to work in the video game industry?
My name is Logan Chitwood, I go by LogDev as an independent developer, and I guess I have just always wanted to work in game development in some capacity. I grew up in Southern Wisconsin, which has its own history with the game industry. Maybe it’s just a combination of being exposed to that, and people peripherally associated with that, and playing videogames my whole life that made me want to pursue game development on my own.
Paleophage is a survival horror game in a world where dinosaurs are not only real, but a constant threat to humanity. Can you tell us how this project came to light?
I’ve always known I’ve wanted to do a survival-horror game with dinosaurs, I think they’re pretty heavily underutilized in a horror setting. I’ve also been a paleo-enthusiast my whole life and dinosaurs specifically fascinate me. I actually had the basic idea for the game in the summer of 2018, that took place in a much more generic sci-fi lab/jungle type setting. Later that year I attended Daisho Con (RIP, it sadly did not survive the pandemic) in the Wisconsin Dells, which is a sort of tourist destination in Wisconsin. It’s specifically always held at the Kalahari Resort and convention center, it’s this Africa-themed resort with an indoor waterpark.

I had just been thinking about the game concept for a while at that point, and seeing the packed convention center with all of the wildlife imagery, made me think about what an interesting and chaotic environment it would be for the game to take place in. It was then that I decided to set it during a paleontology conference, where a new sort of genetic technology runs rampant during a showcase. Now the game doesn’t actually take place in any one specific convention center or hotel in Wisconsin, but midwestern convention-goers might recognize a fair amount of scenery in the final game, and it is canonically set in Milwaukee. Then in January of 2019 the Resident Evil 2 remake came out, and playing that was enough to kick-start my own ambitions, and I began development on Paleophage in earnest shortly after that.
When I first heard of Paleophage, my mind went straight to the Dino Crisis series from Capcom. How much do you borrow from it, if at all?
Dino Crisis is a huge inspiration, but I wouldn’t say I borrow too much directly from it. It’s a game I played when I was very young. I bought it because it had the word « Dino » on the cover, but I wasn’t aware of it’s content or age rating and truthfully it scared me a lot. I think it took me around a year to complete the very first time I played it because I couldn’t play for very long sessions. This would have been when I was around 6 I think. I replay it every year or two now though. As far as borrowing goes though, aside from the concept of dinosaur-survival-horror, there aren’t too many direct similarities. Paleophage takes place in a very urban setting, and is much more in the style of recent third-person resident evil games than the original Dino Crisis. Though one thing I wanted to explore from Dino Crisis, was the idea of « Panic Horror » which was meant to be the sort of sister-subgenre to Resident Evil’s « Survival Horror ». Paleophage’s dynamic encounter system was inspired by this concept.

Another highlight, at least to me, is how Paleophage will feature a ‘dynamic enemy encounter system’. What can we expect in terms of enemy placement and behavior?
Like I mentioned in my previous answer, this is mainly based on the « Panic Horror » concept that Dino Crisis originally introduced. I wanted to create a system that sets the game apart and specifically creates emergent gameplay moments to induce panic in the player. These are at junctions throughout the game (though not visible to the player), where somewhat randomly, and somewhat based on a number of other factors, dinosaur encounters can occur. This will hopefully keep players on their toes and allow them to share stories with one another about unique scenarios that occurred seemingly naturally in their individual playthroughs.

I’m particularly intigued by the fact players will play the main campaign as two different characters. Can you elaborate on why you chose to have two protagonists instead of one?
I think it’s kind of a staple of the horror genre at this point. Definitely not in every case, but in Paleophage it’s for two main reasons; it gives the game a bit more variety as each playable character has a slightly different feel and style to the way you have to play them, and it’s important for the story that there be two main playable characters. Both of these characters fulfill different roles that are pivotal in moving the story forward.
As far as why you play both of them in one campaign, I have been careful to keep the scope of the game in check as a mostly solo indie developer. I don’t believe I have the time or resources to create two full, independent campaigns for each character, and I don’t find it that interesting when you’re asked to play the same campaign again, just with a different character, so in Paleophage there will be sequences throughout the story where you switch off between the two.

What are you most proud of with Paleophage considering it’s still a ways off before launch?
I don’t want to speak about it in too much detail, but the game will have some pretty interesting sequences that I hope people enjoy. To name a few, there’s going to be a night-vision segment, a sort of boss fight in an indoor waterpark, and a tense encounter with a ramming dinosaur on a skybridge between the two major urban structures the game takes place in.
I encourage you to show Paleophage and its solo dev your support by adding the game to your Steam wishlist. This will notify you of its release sometime in 2023 so you can go ahead and buy it if you feel like it. In any case, I want to personally thank Logan Chitwood for his trust and wish him a lot of success with his first project!